Quentin-Lutte-Olympique

Le tapis

 

Constitué d'un matériau conçu pour amortir les chutes en absorbant l'onde de choc, un tapis de lutte (12m x 12m) comporte 3 zones distinctes :

 

 

Tapis de lutte

 

Tick

La zone centrale est un cercle jaune de 7m de diamètre dans lequel les lutteurs doivent s'efforcer de rester. Au centre est tracé un cercle de 1m de diamètre où débute le combat.

Tick

La zone de passivité est une bande rouge d'1m de largeur bordant la zone centrale. Le lutteur qui y pénètre risque une pénalité.

Zone centrale et zone de passivité forment conjointement la zone de combat (9m de diamètre).

Tick

La zone de protection, en bleu, est située en périphérie du tapis. L'entrée dans cette zone provoque une interruption du combat et entraîne une pénalité pour le lutteur impliqué.


2 coins opposés du tapis sont marqués aux couleurs des lutteurs (rouge ou bleu). Ils constituent la zone de récupération entre 2 manches.

 

Puce Catégories de poids

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Il existe pour chaque style des catégories de poids, nommées d'après la limite supérieure autorisée. Pour les juniors (18-20 ans) et les séniors (plus de 20 ans), ces catégories sont au nombre de 7 :

Lutte Libre - Lutte Gréco-Romaine

(en kg)

55

60

66

74

84

96

120

Lutte Féminine

(en kg)

48

51

55

59

63

67

72

(*) seules les 4 catégories mentionnées en blanc figurent aux JO.

 

Puce Le combat : durée - manches - victoires

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Lutte féminine

La durée maximale d'un combat est de 6 minutes, réparties en 3 manches de 2 minutes séparées par 30 secondes de récupération.

La victoire peut s'obtenir :

Tick

par tombé, quand un lutteur réussit à maintenir les 2 épaules de son adversaire plaquée au tapis pendant au moins 1 seconde. Le combat cesse alors immédiatement.

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aux points, quand un des lutteurs a remporté 2 manches.

La victoire d'une manche revient au lutteur qui accumule durant celle-ci le maximum de points techniques au regard d'une cotation officielle des prises. Une manche peut également être remportée avant son terme par un lutteur obtenant 6 points d'écart avec son adversaire (victoire par supériorité technique). En cas d'égalité, la manche revient au lutteur ayant marqué en dernier.

marqué en dernier.

 

Puce Arbitrage & Cotation des techniques

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Arbitrage

L'arbitrage est assuré par un corps de 3 arbitres : un arbitre central, présent sur le tapis et chargé d'attribuer les points techniques, un juge et un chef de tapis. L'attribution efffective des points nécessite le consensus d'au moins 2 arbitres.

 

La cotation d'une technique dépend de son amplitude et du degré de mise en danger de l'adversaire (un lutteur étant considéré en danger lorsque sa ligne de dos est face au tapis et forme un angle inférieur à 90° par rapport au sol) :

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1 point : Déséquilibre de l'adversaire entraînant sa chute à plat ventre.

Tick

2 points : Retournement de l'adversaire déjà au sol, en l'orientant dos vers le tapis.

Tick

3 points : Déséquilibre de l'adversaire entraînant sa chute dos vers le tapis.

Tick

5 points : Déséquilibre de l'adversaire entraînant sa chute dos vers le tapis via une prise de grande amplitude.

 
 



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